miércoles, febrero 7

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La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según siglas en inglés) es un paradigma de programación que define los programas en
términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos
o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto).

Abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se
refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?". El común denominador en la evolución de los lenguajes de
programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.

Encapsular: El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos,
eliminando efectos secundarios e interacciones.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se
utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto
para el tipo real del objeto referenciado.

Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento.

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad ("métodos"). Corresponden
a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y
la creación de un objeto a partir de ellas.

Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde
el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto,
o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto,
y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.


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